
Jesienią zrobi się duszno — i to nie przez pogodę. Bloober Team wraca z autorskim projektem, który nie tylko łączy Silent Hilla z Dead Space’em, ale też nie boi się zrzucić na gracza ciężaru decyzji bez jasnych podpowiedzi. Bo „Cronos: The New Dawn” to nie tylko horror psychologiczny — to gra, która chce, żebyś po napisach końcowych miał o czym myśleć. I z kim się pokłócić.
Kilka zakończeń. Zero etykietek
W rozmowie z MP1st reżyser gry, Jacek Zięba, podkreślił, że choć tytuł zaoferuje kilka zakończeń, nie będzie tu prostych etykietek „dobrego” i „złego”. Decyzja leży po twojej stronie — ty oceniasz, co ma sens, co było słuszne, a co przerażająco egoistyczne. „Nawet u nas w zespole były różne opinie”, dodaje Zięba. I to już coś mówi.
Scenarzysta Grzegorz Like rozwija temat: zakończenia mają być bardziej rozmową niż finałem. Mają otwierać pole do interpretacji, zostawiać miejsce na niepewność, podważać to, co właśnie zrobiłeś. To nie jest gra, którą odłożysz i zapomnisz. To coś, co ma cię ścisnąć i nie puścić — przynajmniej mentalnie.



Silent Hill spotyka Dead Space w PRL-owskim wydaniu
Bloober pokazał pierwsze 35 minut rozgrywki i… ciężko oderwać wzrok. Trafiamy na postapokaliptyczne osiedle jakby wyjęte z PRL-u po nuklearnej zimie. Jest gęsto, ponuro i nieprzyjemnie znajomo. Pierwsze chwile to klasyczne „blooberowe” snucie się po opuszczonych korytarzach i zbieranie strzępków informacji, ale kiedy ciszę przerywa pierwszy przeciwnik — robi się poważnie.
Walka nie wybacza błędów, a przeciwnicy potrafią wchłaniać inne potwory, jeśli nie pozbędziesz się ich ciał. Trzeba myśleć, planować, wykorzystywać środowisko. To nie jest sieczka, to jest gra o przetrwanie. I choć protagonista nie jest aż tak ociężały jak Isaac Clarke, to i tak — zwłaszcza na początku — każde starcie może skończyć się tragicznie.
Anomalie czasowe i ulepszanie ekwipunku
W trakcie gry zaczynają się pojawiać opcje ulepszania sprzętu za zebrane surowce, a jednym z ciekawszych dodatków jest broń manipulująca czasem. Dzięki niej stworzysz np. ścieżkę nad przepaścią czy zatrzymasz wroga w miejscu. Im dalej w las, tym bardziej systemy zaczynają się zazębiać — i wymagają od gracza sprytu, a nie tylko refleksu.
A jakby tego było mało, historia wciąga. Na swojej drodze trafisz m.in. na ciało swojego poprzednika. I nie jest to tylko tania zagrywka pod klimat — to część narracyjnej układanki, która ma cię trzymać za gardło aż do samego końca. A może końców?